Жанры и механики настольных игр. Обзорная статья

Жанры и механики настольных игр. Разбираемся вместе.

Опубликовано: 04.02.2018
Жанры и механики настольных игр. Разбираемся вместе.

Когда настольных игр так много, каталогизировать их в простой записной книжке попросту невозможно. Потому на помощь пришла стандартная процедура классификации. Игры начали получать ярлыки в виде жанров: абстрактные игры, стратегии, активные, головоломки и прочие. Однако, при всей возможности жанрового разнообразия, границы этих самых жанров стали настолько размыты, что приходилось относить игру сразу в две или три категории одновременно. Это стало куда более громоздко и неудобно. Немногим позже игроки пришли к общему мнению, что игру – её ядро и движок – определяет смесь внутриигровых механик. Они, в свою очередь, встречались и в десятках других игр, однако в фундаментальной основе отдельно взятой игры можно выделить одну основную механику. Безусловно, разделение игр на категории всё ещё присутствует, но проблема заключается именно в том, что две игры могут стоять в одной категории, но абсолютно по-разному ощущаться и, соответственно, играться.

Скай каркассон.jpg

Пример: градостроительные игры (или, в общей механической категории «the placement») Каркассон и Остров Скай. В обеих играх основной механикой является выкладывание тайлов (части ландшафта) на поле (с той лишь разницей, что в Остров Скай каждый игрок строит свой остров, а в Каркассоне - общий). Это незыблемая часть игры, которая определяет игровой процесс. Другое дело – как игроки эти тайлы получают. В Острове Скай ответственность на себя берёт вторая механика – торги, где каждый игрок выставляет свои тайлы на продажу. В Каркассоне же тайлы тянутся бесплатно, однако вместе с выставлением их на поле можно поставить фишку своего мипла для утверждения контроля над территорией (механика «Area control»). Нельзя уверенно сказать, что эти механики – второстепенные, ведь именно они определяют поведение и тактику игроков в реализации главной – строительства. Однако, если в этих играх эти механики играют вторую роль, в других играх уже они становятся ведущими.

С этого момента поясню, что настольные игры в нашей стране получили широкую известность и популярность относительно недавно, поэтому большинство названий механик пошло от английского или немецкого, а русский перевод – либо народная, либо вольная интерпретация автора. В любом случае, буду держаться нашей адаптации, но на всякий случай выносить за скобки оригинал названий механик и других терминов.

Веселье для всех!

Стоит, наверное, начать с тех игр, которые не на полную используют настольный потенциал, но заставляют играть в себя снова и снова, потому что в них будет активной творческая часть человека. В эту категорию попадают активные (activity) и игры на воображение с выбором. Сразу оговорюсь, что хоть чёткой классификации игр по сложности нет, принято разделять их на игры для вечеринок (Party game), семейные (family; family friendly) и хардкорные (hardcore). Активные игры в подавляющем своём большинстве относятся к первой категории (party game), их задачей является быть представленными большому кругу людей, следуя этому – иметь простые правила и приносить исключительно веселье, нежели какой-либо вызов. За примерами долго идти не надо, ведь такие игры всегда есть в любом игровом настольном клубе: Имаджинариум, Активити, Alias, Базинга, различные вариации Мафии и многие, многие другие. Располагая незначительными по объему правилами (иногда они умещаются на обратной стороне коробки), такие игры задействуют воображение, или требуют от игроков выполнения веселых заданий. Есть, конечно, игры и со своим сводом правил с использованием многих механик: на блеф, драфт, торги и так далее. Веселье гарантировано, как и то, что такие игры подойдут любым компаниям. Впрочем, многие из этих игр (но далеко не все) повторяют известные нам с детства, которые и без того не требуют каких- либо внешних компонентов, разве что ручки, листа бумаги или колоды карт.

3.jpg

Долгое время разнообразия в настольных играх не было, однако одна механика вызвала достаточно большой шум и популярна до сих пор. У нас её называют «кинь-двинь», на западе принято «Spinnmove», что, в принципе, одно и то же. Очень простая механика, использующая волю случая на броски кубика. За примером долго идти не надо: Монополия. Собственно, успеху этой игры мы и обязаны популяризации этой механики во многих играх прошлого века. В детстве, наверное, многие играли в игры по типу «горки и лестницы», где применялась та же механика – бросаем кубик, движемся на указанное значение. В зависимости от удачи – поднимаемся вверх, сокращая путь, или спускаемся вниз, начиная заново. В современных играх от такой механики зачастую отказываются либо модифицируют различными способами. Связано это с невероятно затянутыми партиями, что к концу больше начинает раздражать, нежели приносить удовольствие удачливым игрокам. Пожалуй, единственной популярной игрой, эксплуатирующей «кинь-двинь», сегодня остается Монополия. Народная любовь к неустаревающей классике – она такая.

Еще больше компонентов и карт.

Другой неотъемлемой частью современных игр стало большее разнообразие игровых компонентов. Древние игры представляли собой набор абстрактных фигур, фишек, игральных костей. Со временем стали эволюционировать как старые элементы (абстрактные фигуры стали более детальными, игральные кости обросли новыми гранями), так и появились новые: планшеты, карты, треки, ресурсы и даже мобильные приложения. Такой прогресс заслуживает внимания как минимум потому, что введение новых компонентов привело к отдельным, массово популярным жанрам и механикам.

Взять к примеру карты – есть настольные игры, играющиеся полностью на карточном движке.  За отдельными исключениями в них для удобства могут присутствовать жетоны или фишки. Настоящий бум в 90-е произвела карточная игра Magic the gathering (сокращенно - MTG), ставшая родителем нового жанра ККИ (коллекционных карточных игр) и до сих пор популярная у многомиллионной аудитории. Карточные игры стали хобби для многих игроков, а карты никогда не теряют своей актуальности в силу того, что всегда есть коллекционер, готовый их у вас купить, даже если вы прекратите играть. Стоит ли говорить, что игра давно стала спортивной дисциплиной, постоянно проводит турниры и завлекает новых игроков?

4.jpg

Здесь же расскажем и о ЖКИ (живая карточная игра, LCG), что по сути мало чем отличается от ККИ: у нас есть набор карт и мы можем создать из них колоду. Однако, именно ЖКИ ближе к формату настольных игр как мы к ним привыкли. Если в ККИ мы вынуждены искать карты у таких же коллекционеров, как мы, или, надеясь на удачу, покупать и открывать бустеры (где есть шанс получить как набор редких и дорогих карт, так и посредственных дешёвых), то в ЖКИ всё намного проще: есть стационарный, базовый, набор и дополнения к нему. Т.е. вы гарантировано знаете, что ждёт вас в коробке. Помимо всего прочего, в ЖКИ часто есть реальное игровое поле (а не импровизированное, как в ККИ), могут встречаться компоненты других, привычных нам, игр (фишки, ресурсы, миниатюры и т.д.). Ну и самое главное – они могут быть не противостоянием двух игроков (Android netrunner), а кооперацией (ЖКИ Властелин колец, ужас Аркхема, Pathfinder LCG).

Закрывая тему карт и их использования в настольных играх, нельзя не упомянуть такую механику как колодостроение (deckbuilding). Во-первых, она является ядром озвученных выше игр. Во-вторых, встречается как основная или второстепенная механика в настольных играх, которые не подгоняются под рамки ЖКИ. В основе этих игр лежит общедоступная колода (или колоды) из которой игроки в течении партии составляют собственную, обычно конкурируя с другими игроками. Целью же является составить наиболее гармонично работающую колоду карт и победить остальных по условиям игры (обычно – на очки или выбивание других игроков). Яркими представителями являются «Доминион», «Войны Ктулху», «Eminent domain», «Звездные империи».

Раз уж мы затронули термин –строения(-building)*, то упомянем идущий в одном ряду с ним «сбор» (collection). Обычно это так называемый сбор сетов (set collection). Обе механики подразумевают набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами могут быть как карты, так и различные жетоны и фишки. В строении ты обычно используешь то, что приобретаешь, а в сборе твоя задача собрать конкретный набор. Яркий пример – игра 7 чудес. Простая семейная игра на драфт (draft), где победа определена успехом того, какие карты ты приобретаешь в течении игры. Глубину игре придает именно то, что сетов можно собрать несколько, и твоей задачей будет отхватить то, что нужно тебе, и при этом не дать сопернику то, что нужно ему. Так или иначе, сбор сетов присутствует во многих играх: Билет на поезд, Каменный век, Микромир, Пандемия, и другие.

5.jpg

* Строят игроки обычно колоды, но далеко не всегда. Например, недавняя новинка Dice Forge (грани судьбы) предлагает так называемый DiceBuilding, другими словами – строение кубика. На протяжении партии игроки меняют грани на своих кубах, улучшая их и давая новые возможности. На западе всё реже используют именно термин deckbuilding в связи с тем, что игр на строение появилось очень много, и не все они строят именно колоды карт. Это может быть что угодно, поэтому всё чаще механику обзывают StuffBuilding (дословно – строение из всякого).

Драфт – простая и в то же время глубокая механика. Обычно используется в карточных играх, но может присутствовать и там, где карт нет. Обычно заключается в следующем: игрокам на руку раздаются карты, из которых они вольны выбрать одну, а все остальные передать соседу. Тем временем, другой сосед передает свои карты вам. Просто? Просто! Но важную роль играет просчёт противников, слежение за тем, какие карты передаются в кругу, и какие следует в таком случае оставить себе, а какие передать соседям. Именно по такой схеме работает вышеупомянутая 7 чудес. Механика драфта завораживает и много где встречается: Кровь и ярость (Blood Rage), Терраформирование Марса, Иниш и многие другие.

И куда же без масштабных стратегий...

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих (worker placement) и контроль территорий (area control), а то и смешение обеих! О них и поговорим.

6.jpg

В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в Lords of Waterdeep можно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.

7.jpg

Area Control (контроль территорий) – процесс удержания стратегически важных точек на игровом поле, что неминуемо ведёт к победе. Зачастую, в таких играх партия ведётся не на очки, а пока один из игроков не выполнит условие победы. Как и в случае с Worker placement, игроки располагают ресурсами и «рабочими», только в этом случае, занятие позиций играет ведущую роль. Такие игры намного более конфликтны, по сравнению с выставлением рабочих. Обычно, это большие военные стратегии, где динамику определяет цель игроков. В настольной версии Игры Престолов (той самой, что по мотивам романов Дж. Мартина) нет победных очков, зато есть масштабная карта мира и мотивация игроков захватить больше всего территорий. Партия будет длиться до того момента, пока один из игроков не захватит 7 крепостей и по праву воссядет на железный трон. Очень интересный подход к контролю территорий в настольной новинке Иниш: игроки вообще вольны двигаться в направлении одной из трёх целей для победы – доминирование над другими игроками в регионах, контроль регионов или древних кельтских храмов.

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.

8.jpg

Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!

Автор: Алексей Быченков

Возврат к списку