Новости магазина настольных игр "Огненный Шар"

Обзор на игру Анахронность

Опубликовано: 17.11.2018

Путешествия во времени всегда были главной темой многих фантастических рассказов, лежали в центре сюжетов и рассказов многих фильмов, игр и других мультимедиа. Не обошла эта тема и мир настольных игр. Многие кооперативные игры используют эту тему в своих историях. Иногда время для них — основа геймплея. Например, как в игре со звучащим названием «Агентство время», где приходится исполнять роль агентов, отправляющихся в прошлое. Или не так широко известной Tragedy looper, в которой за несколько попыток возвращения назад во времени, необходимо разгадать тайну или предотвратить страшное событие.

Однако кооперативные игры — это, зачастую, игры, в которых центральное место занимает сюжет и история, а использование путешествии во времени является не более, чем частью нарратива. В более классических вариантах игр эта тема избегается в силу сложной реализации. Как прыгнуть в прошлое? Как при этом сохранить текущий прогресс? Как организовать различный таймлайн для разных игроков в таком случае? Такие парадоксы и ведут к тому, что игр с более классическим геймплеем, особенно если это игра с конфликтом или игра на зарабатывание очков, попросту не было… Пока не появилась Анахронность. Новая, стильная, модная — Анахронность не иначе как появилась из временного разлома и сразу подняла волну шума. Только появившись, тут же заняла 80-ю строчку мирового рейтинга, не стесняясь при этом двигаться вперёд, и на текущий момент она занимает уже 64-е место среди лучших игр по версии сайта BoardGameGeek. Что же послужило такой популярности? Революционный геймплей? Потрясающая атмосфера и проработанность игрового мира? Новые механики? А может быть всё сразу? Вот и разберёмся.


Сюжет


И вот тут игра сразу удивляет. Во-первых, это соревновательная евро игра, что уже должно намекать на то, что никакого сюжет тут быть не должно. В таких играх есть тема, антураж, но сюжет, обычно, избегают. А здесь нас хорошенько знакомят с первых страниц правил о том, в каком мире нам придётся оказаться и какая роль уготована каждому игроку.

Я буду несколько лаконичен: началось всё с того, что в уже пережившим катастрофу постапокалиптическом мире, неизвестно откуда начал браться новый химический элемент — нейтроний. В нём люди обнаружили способность создавать временные аномалии и в целом пользоваться для путешествий во времени. Сами люди при этом разделены на четыре, противоборствующие исключительно идеалистические фракции. Разделение это родилось путём раскола идеологий между тем, как восстановить порядок человечества. Однако влияние нового элемента породило небольшую проблему: однажды созданные из нейтрония четыре символа мира смогли открыть картину будущего, которая объяснила, откуда этот материал и начал появляться. Проблема заключалась в том, что нейтроний был завезён на эту планету с астероида, обрушившегося на нашу планету в недалёком будущем. А так как сам нейтроний — материал с временной нестабильностью, то и попал он в наше время благодаря серии случайных временных скачков. Картина стала и вовсе печальной. Перед неминуемой кончиной нашей планеты каждая из сторон должна провести эвакуацию своего народа. А так как уничтожение мира в следствии приведет к полному расколу общества, то человечеству придётся выбрать единого лидера, и единый идеологический путь. И кто преуспеет перед гибелью мира лучше всего, того движение и станет основополагающей частью выживания в будущем.


Об игре


wP1615Ary54.jpg


Анахронность — огромная игра. Коробка весит почти пять килограмм, доверху набитая пластиком и картоном. Компонентов в игре просто целое море, а миниатюры экзокостюмов «миниатюрами» назвать сложно, ибо они огромны! Вообще такая монструозная сначала пугает, а новых игроков и вовсе отталкивает. Однако сама игра поразительно простая и логичная, с минимальным порогом вхождения, что легко даёт возможность принести её к друзьям, далёким от мира настольных игр. А всё потому что центральные механики самой игры — это самое классическое выставление рабочих со всеми вытекающими от этого эффектами. Но при этом авторы игры умудрились вплести в столь простую, уже ставшую классической, механику, возможность путешествия во времени. Чего до этого не рисковали делать другие.

По факту же прямую к этому роль играет снова нарратив, но удивляет то, что в классической евро игре ты ставишь именно не на механику, а атмосферу того, как реализованы путешествия во времени. Особенно это может стать проблемой, если начать объяснять правила и не ссылаться на мир и историю игры: начнутся ненужные вопросы и поиск логики. Поэтому в объяснении правил всегда рекомендуется ссылаться на то, чем вы занимаетесь, выбрав то или иное действие. В случае с анахронностью это необходимо, чтобы понять, как работает местное путешествие во времени.


Как играть


Я уже говорил, что центральной механикой в игре является механика выставления рабочих по игровому полю. Кратко: у вас в резерве есть несколько рабочих, которых вы оправляете выполнять различные поручения. Каждое действие может быть занято только одним игроком, поэтому в таких играх очень важен порядок хода игроков (а первенство в анахронности не передаётся автоматически, как во многих играх, но его можно отнять) и ваши личные возможности и правильное выставление приоритетов касательно того, сможете ли вы предугадать действие противников и знать наперёд, какое действие вы способны будете выполнить или нет.

Для начала — есть вариант игры на симметричных и асимметричных сторонах. Первый подойдёт для обучения новичков, но на втором играть намного интереснее, потому что способность и цели каждой фракции становятся уникальными. Так же перед игрой необходимо выбрать лидера вашего движения. Выбор невелик – всего один из двух, но, тем не менее, это может повлиять на вашу дальнейшую стратегию.

Игра разбита на 7 раундов, при этом между пятым и четвертым раундом происходит неизбежная катастрофа — метеорит достигает Земли. После этого на самом игровом поле произойдут необратимые изменения – все действия станут одноразовыми и станет доступным действие эвакуации. Игра длится либо до конца седьмого раунда, либо если игроки истощат все действия на игровом поле после падения метеорита.

Собственно, каждый раунд разбит на этапы. Сначала идет подготовка к раунду — обновляются шахты и рынок рабочих. Потом игроки заряжают экзо костюмы. Каждая фракция заряжает их по-своему. Обычно доступна парочка бесплатных, на остальных необходимо тратить дополнительную воду, энергоядра или ресурсы. Но если у вас остаются места с незаряженными костюмами, то вы получаете немного воды в качестве компенсации. После подзарядки, наступает так называемый этап аномалий, но к нему мы вернемся позже. Но после начинается интересное: каждый игрок способен взять у себя-будущего необходимые ресурсы. Это может быть почти любой ресурс в игре, новый рабочий или даже заряженный экзокостюм. Вы можете каждый

раунд одалживать у себя до двух таких ресурсов. После этого идёт этап действий, и в конце — этап обновления.

В анахронности есть четыре типа рабочих: инженер, учёный, администратор и гений (универсальный рабочий, который считается любым типом). Они могут быть в двух состояниях — воодушевленными и готовыми к работе, или уставшими и неспособными к ней. В течении раунда можно использовать только воодушевленных рабочих, однако к концу раунда они неизбежно устанут. Но по ходу игры всех рабочих можно разбудить — либо заставить их работать насильно, что снизит мораль, либо заплатив воды, что моральный дух, наоборот, укрепит. Рабочие либо оперируют на вашем личном планшете в построенных вами зданиях, либо на игровом поле, называемой столицей. Однако перед отправкой на игровое поле, т.к. действие происходит в мире постапокалипсиса, рабочего необходимо защитить экзокостюмом. Если в начале раунда вы смогли зарядить несколько таких, то вольны отправить в пустоши любых рабочих. Многие места на поле и в зданиях требуют либо определенный тип рабочего, либо дают отдельным рабочим свои бонусы. Например, инженеры, которые идут добывать ресурсы в шахты, возвращаются в конце раунда воодушевлёнными, а при строительстве зданий дают скидку в один ресурс (титан). Администраторы позволяют нанимать самый редкий тип рабочего — гениев, а также проводят более выгодную торговлю со странствующими кочевниками. И, наконец, учёные отвечают за технологические прорывы и лучше всех синтезируют воду (местный аналог валюты).

Большинство мест могут содержать только один экзокостюм, так что старайтесь выбрать правильный порядок и приоритет хода. Однако торговля и добыча воды вмещает любое число людей.

Строя здание, вы выбираете любое и размещаете у себя на планшете в соответствующий цвет в крайнее левое поле. Всего вы можете содержать до 4-х зданий каждого из 4-х цветов (т.е. всего 16 строительных мест) Однако есть в игре особые спецпроекты, требующие огромных вложений и занимающих сразу два места. Такие здания имеют свою уникальную стоимость, зачастую очень сложны и дороги в производстве, но всегда дают уникальные способности до конца игры. Спецпроекты всегда, в качестве оплаты, требуют жетоны прорыва, которые приносят ваши учёные.

Отдельно упомяну желтые здания — это машины времени. Использовав такое, вы перемещаетесь назад на указанное число раундов (или меньше, если хотите) и оставляете там свою фишку. В этот момент вы можете передать прошлому себе необходимый ресурс, который вы потребовали у будущего себя в том самом раунде. Дело в том, что если вы этого делать в течении игры не станете, то это начнёт приводить к временным парадоксам и возникновении на вашем планшете аномалий. Художественно это объясняет появление у вас новых ресурсов. Если вы игнорируете ваш собственный долг перед вами самим, значит вы получили этот ресурс «случайно», вследствие образовавшейся на вашей базе аномалии. Эти здания – настоящий ужас. Мало того, что они занимают строительное место (при чем обязательно, по правилам игры, самые дешевые), так в конце игры приносят негативные очки. Их можно закрыть, но для этого придётся пожертвовать много ресурсов, воды и жизнь одного из ваших рабочих. В любом случае, если вы вернули себе долг самостоятельно или в результате аномалии, вы забираете себе бонус, который запрашивали в прошлом и сможете его снова использовать. В конце игры любой незакрытой долг можно закрыть, если такая возможность имеется, но путешествия во времени мотивируют вас делать это во время игры в обмен на большое количество победных очков.

В конце раунда вы возвращает рабочих себе на планшет. Большинство из них вернётся уставшими, но некоторые способности и особенности занимаемых мест позволяют им вернуться воодушевленными и готовыми снова работать. Остальных же придётся «будить».

После катастрофы столица начинает разрушаться, поэтому однажды использовав действие на игровом поле, оно станет недоступным уже до конца игры. При этом на планшетах игроков тоже происходят изменения – становится невозможным заряжать много экзокостюмов, а число «бесплатных» заряжаемых катастрофически падает. В этот момент становится совсем жарко – начинает чувствоваться нехватка ресурсов и воды, ещё и необходимо эвакуировать своих людей раньше остальных, ведь последний игрок, выполнивший эвакуацию, получит отрицательные очки.

В конце игры вы подсчитываете очки, учитывая те, что вы заработали в течении игры, при эвакуации, а также отдельно за здания, спецпроекты и игровые цели. Победителем становится тот, кто набрав больше очков. Считается, что его путь превосходит все остальные и он становится единоличным правителем совета человечества.


Мнение


Фух. Скажу я вам — игра просто бомба. Имея за собой простецкую механику, умудрилась гармонично вплести путешествия во времени. Мне очень нравится каким способам игра это делает. Это нарративный элемент, который и определяет само путешествие. По факту можно было назвать это «кредитом», который к концу игры надо отдать. Но почему тогда не закрытый «кредит» плодит на вашем поле временные аномалии и зачем тогда нужны машины времени? Именно, логика игры напрямую связана с сюжетом. И это приводит к тому, что ты начинаешь отыгрывать ещё и свой путь! Я не упомянул различные фракции, а ведь они очень сильно отличаются, особенно когда играешь на асимметричной стороне. Путь превосходства, например, не получает компенсацию воды, когда заряжает костюмы, но его действие воодушевления считается бесплатным и стоит очень дешево. Путь прогресса легко достаёт жетоны, собственно, прогресса, что значительно упрощает постройку спецпроектов. Да и в целом, в мелочах, между фракциями очень много отличий.

Игра очень простая. Да, она занимает добрых два стола, в неё огромная куча элементов, но по факту игра очень простая, понятная даже новичкам. Так что если хотите начать играть и хотите игру с крепким научно-фантастическим элементом, то Анахронность — одна из лучших игр в этом ключе.

Помимо всего прочего, о чём я не упомянул, в русской версии игры сразу включены все существующие дополнения. Модули, позволяющие отправлять ваши костюмы в приключения, модуль стражей совета — особые экзокостюмы, требующие жертвы вашего рабочего, но в дальнейшем сам костюм может отправляться на поле, не имея в себе рабочего. Или модуль «судного дня» в котором игроки соревнуются и оттягивают/приближают надвигающуюся катастрофу. Лично я всегда играю с первым и вторым, потому что приносят огромное разнообразие и вариантов в игровой процесс. Но для первой игры всё же рекомендую поиграть «чистый» вариант, а потом уже разбавлять, если есть такое желание. В общем, анахронность — потрясающая игра. Ею возможно научить новичков, а бывалые игроки найдут в ней кучу стратегий и возможностей.

Играйте только в хорошие игры! С уважением, Алексей Быченков.

Возврат к списку